中移动对外公布的2007年第一季度“百宝箱”业务数据显示,手机游戏下载量正在保持缓和增长,总下载量达0.95亿元,每月市场规模在3000万元左右,市场季度环比增长率为0.94%。虽然增长率并不算高,但作为手机游戏业务收入连续两个季度下降后的首次回升,这样的信号已经足够令人感到放心。
与此同时,另一分析机构易观国际发表的《中国手机游戏市场趋势预测2006-2010》也预测,2010年中国手机游戏市场总规模将达到95.27亿元,从2003年到2010年的市场规模年均复合增长率将达62.4%。
我有认识一些做手机游戏的朋友,不过大多是帮一些小的SP服务罢了,因此也没有看到此间巨大的利润空间。或许也是因为自身的爱好并不在这上面而已。移动的百宝箱业务其实从本质上来说不能完全归类到游戏服务当中,之中还包含其它一些服务内容。
让我们来分析一下到底哪些用户会喜欢玩手机游戏,这一点让我很难取推断,或许更多的是一些学生族吧,至少从个人来看,手机的小屏幕和局限的表现形式,在短时间内是无法让我对手机游戏产生兴趣的。当然从另外一个方面来看,现在日益发展的智能手机,为大规模图形运算提供了可能,但是在此平台上的游戏却寥寥无几。
其实还有一个关键的因素就是数据通信费的因素,大家都知道,其实现在手机上面的3D引擎已经成熟了,但是如果要进行即时渲染,则需要大量的数据信息交互,这样的数据信息交互也就构成了网络数据流量。而现在的手机游戏更多的只是下载的单机游戏而已,而没有真正意义上面发展起来的即时联网战略游戏。一方面如我前面所说的,终端的普及覆盖还没有完成,另外一方面就是因为数据通信费用还没有解决。
手机游戏市场很大,但是前面所描述的很多用户消费行为,我想更多应该是包含一些误操作或者受骗的下载行为。有很多可能仅仅是一次性消费或者恶意捆绑,这种消费形态是不能作为整体行业的评估依据的。
而真正将来会促使手机游戏市场大规模发展的,就是手机3D引擎渲染的成熟应用以及高速率的数据通信实现。当然这时候就面临另外一个问题,就是这时候的主流手机消费者,他们需要怎样的一种游戏。
我们必须让一批热衷于游戏的小孩子,能有钱买的起支持其应用的手机终端,能从家长提供的有限的手机费用中,抠出一部分经费来支付手机游戏的费用。抑或是让一些手机游戏成为办公室白领的新宠,特别是从事政府办公室工作的那些人,或许他们更有时间来玩手机游戏吧。
当然还有一点,就是如何实现网间互通,现在人们对于沟通的需求,已经越发强烈了。我发现现在人们很多信息交流的需求类似于我1998年刚上网那一会儿对于网络的感知,他们对无尽的网络世界充满了好奇,他们期待着能在手机游戏世界里面找到一些新的惊喜,就像现在人们对网络游戏的期许一样。
手机游戏,能和互联网联网么?或者把手机游戏作为互联网游戏的一个分支结构,比如你在互联网上的一个养宠物的游戏,当你上下班的时候,无法上网,但是你依然可以用手机来进行宠物的饲养,等等,我只是举这一个例子罢了,将来的市场是广阔的,只是看谁能够投入足够的重视和开发!
关于手机游戏,我就说这么多吧…